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Ceris Gast
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Verfasst am: 13.02.2007, 12:25 Titel: Schattenlabyrinth (70 bis 72+) |
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Um ins Schattenlabyrinth hineinzukommen, braucht man jemanden, der in den Sehekkhallen den letzten Boss gelegt hat. Dieser wirft für den Eingang einen Schlüssel und öffnet so die Tore für viel Spass mit einigen Bossen.
Angekommen und voll gebufft startet das Schattenlabyrinth mit jeder Menge Ruf für das Untere Viertel im ersten Raum. 12 pro Mob sind stattliche Zahlen und lassen sich im ersten Raum wunderbar farmen.
Wie in jeder anderen Instanz auch ist der erste Raum eher etwas zum eingewöhnen gedacht. Es geht sehr ruhig und weniger spektakulär los ohne großes Aufsehen und sollte durch jede Gruppe recht schnell und einfach zu bewältigen sein. Kommt man dann in den nächsten Raum sieht man auf ein paar Teuflische Vorarbeiter und jede Menge Caster, die dabei sind einen ziemlich ungemütlichen Gegner an sich zu binden. Die Caster sollten weniger ein Problem darstellen. Kurz angepullt und weggesheept fallen diese wie die Fliegen. Aufpassen sollte man allerdings bei den Vorarbeitern. Hat man mehr als einen oder noch das ein oder andere Add dazu führt das in den meisten Fällen zu einem klaren Wipe.
Die Vorarbeiter haben ein paar für jeden Tank recht ungemütliche Eigenschften. Sie können fearen, stunnen, anstürmen und haben Random Aggro. Sie sind also untankbar und mit 80k Life sowie 1,8k Hits auf Stofftragende nicht gerade ohne. Jede Menge Heilleistung für jeden der soetwas braucht. Bewährt hat sich bei eingespielten Gruppen gegen diesen Gegner immer eine Art Aggrotennis. Man holt die Gegner in den Gang vor dem 2. Raum hinein und teilt sich auf. Magier benutzen sobald sie Aggro haben ihren Eisblock, Priester ihr Verblassen, Jäger stellen sich Tod und Hexer hoffen, dass der Priester sie hochgeheilt bekommt. ^^
- Boss 1 -
Nach 3 Vorarbeitern und ein paar Gruppen setzt euch vor der letzten Gruppe hin und regeneriert etwas Mana, denn ist diese down wird der Boss freigelassen. Dieser läuft ersteinmal den ganzen Raum ab. Solltet ihr euch erst Mental darauf vorbereiten wollen, dann pullt die letzte Gruppe vor den Eingang des Raumes und verkriecht euch dort bis er an euch vorbeigelaufen ist. Der Boss selbst ist etwas nervig aber nicht weiter schwer. Er feart die ganze Gruppe mit einem Hexerfear (despellbar von Priestern zB.) durch den Raum. Zudem hat er einen Säureatem der mit 1-1,2k Naturschaden tickt. Dieser sollte möglichst nur vom Tank abbekommen werden. Also dreht den Boss um und hofft darauf, dass entweder Priester oder Tank ein paar mal nicht gefeart werden. Sollte einer der Leute nicht gefeart werden als einziger sucht der Meister sich eben diesen als Ziel und greift ihn schonungslos an. Bewährt hat sich bei unerfahrenen Gruppen der Pull in den Gang hinter ihm. Weniger Platz, aber der Tank kann nach dem fear schneller die Aggro zurückgewinnen. Auch der Heiler hats einfacherer, da niemand ausserhalb seiner Reichweite rennt.
Ist der Boss gelegt gehts weiter in den nächsten Raum. In diesem Raum ist es Ratsam keine Stuns zu verteilen. ^^ Böse Erfahrungen erzählen mir, dass sonstige 4-5er Gruppen sich plötzlich zusammenschließen und 9er Gruppen bilden. Zudem tauchen in diesem Raum ein paar Schurken auf, die meist gegen Stoffis ziehen.
- Boss 2 -
Ihr müsst den Raum komplett leeren um den Boss erfolgreich legen zu können. Denn dieser Übernimmt für ~15 Sekunden die ganze Gruppe. Aus Erfahrung weiß ich, dass die erste Übernahme direkt 10 Sekunden nach beginn des Bosskampfes startet. Man kann sie weder despellen noch anderweitig unterbrechen, also verkriecht euch in Ecken oder Nieschen um so wenig wie möglich Mana zu verbrauchen oder andere der eigenen Gruppe anzugreifen. Denn genau das passiert in den meisten Fällen. Der Boss selbst ist nicht wirklich tankbar, da er gern zwischen den Mitgliedern der Gruppe hin und herwechselt und die Übernahme eine Art Aggroreset bedeutet. Nach der ersten Übernahme tut er genau das wieder alle 45-50 Sekunden. Eingespielte Gruppen stellen sich auf diese Zeiten ein und entfernen sich in dem Moment vom Bosskampf um Mana zu sparen. Tip für Magier: Sollte nach dem 1. oder 2. mal Übernehmen noch keine Hervorrunfung gemacht worden sein, dann haltet euch ran. Der Boss benutzt mit vorliebe Skills von euch, die Cooldown haben oder viel Mana verbrauchen. Krieger sollten ihren Drohruf raushauen, um eventuelle missgeschicke zu vermeiden. Priester mit Holy Nova sollten aufpassen nicht zu nah an mehrere Gruppenmitglieder ranzukommen. Denn in dem Moment fängt er an genau diesen Spell zu spammen. (So schnell hab ich mein Mana und... meine Gruppenmitglieder noch nie down gesehen....)
Für Tanks... er ist nicht Spotimun.. Also lässt er sich wenigstens etwas an sich binden... oder von für die Gruppe wichtigen Zielen abbringen. Tip für die Gruppe: Packt Verbände und ein paar Tränke ein. Sollt es knapp mit dem Leben werden verbindet euch selbst, denn auch der Priester/Druide wird übernommen und muss sein Mana aufteilen. Zudem kann es passieren, dass er euch wegschubst und ihr dann ausserhalb der Reichweite des Heilers steht.
Habt ihr diesen Boss trotz aller Gefahren gemeistert könnt ihr ruhig und gelassen in Richtung der letzten beiden Bosse laufen. Ein paar Skeletthaufen bergen 4-9 Nonelite Skelette, die sich recht fix downbomben lassen. Sonnst wie gehabt, Teuflische Vorarbeiter und die ein oder andere recht ungemütliche Gruppe. Vor dem Raum des 3. Bosses angekommen seht ihr 3-4 Skeletthaufen und 2-3 Gruppen die Stellungswechsel machen. Pullt diese erst wenn sie sich in 4er Gruppen weit genug voneinander entfernt haben. Die Zealots verwandeln sich ab 30% in kleine Kernhundversionen. (An alle Magier... nettes Gimmick... der Buff... bzw die Verwandlungen von den Gegnern lassen sich klauen. ) Ist der Raum bis auf den Boss leer, bereitet euch auf einen recht schnellen aber stressigen Kampf vor. Zusammenspiel ist jetzt gefragt.
- Boss 3 -
Startet ihr den Bosskampf erscheinen 6 Portale auf dem Boden rund um den Ursprungspunkt des Bosses aus dem Leerwandler erscheinen. Diese bewegen sich zielstrebig immer in Richtung eures Gegners. Tankt ihn bei dem Buch und Tötet nebenher die Leerwandler bevor diese bei ihm ankommen. Andernfalls heilen diese ihn für ~4% hoch und verursachen ~1800 Schattenschaden auf die ganze Gruppe. Wärend des Kampfes teleportiert er sich und die ganze Gruppe auf das Podest und castet einen Feuerregen. Dieser tickt für ~900-1000 und sobald ihr merkt, dass er euch Portet springt sofort von diesem Podest runter. Priester können aus eigener erfahrung helfen Adds zu killen oder etwas Schaden auf den Boss zu machen, da dieser nicht wirklich viel austeilt.
Als Richtlinie: Beim 1. Port sollte der Boss bei ~70% sein... beim 2. Port schon bei 30%. Bei 30% zieht man den Boss in die Richtung aus der ihr gekommen seid. Frostet oder verlangsamt die Leerwandler die übrig bleiben und stellt euch weit genug weg mit dem Boss um dann vollen Schaden auf ihn zu machen. Sollte er in diesem Moment vor dem nächsten Port nicht down gehen, zieht ihn nocheinmal in die andere Richtung hinter Richtung nächsten Raum. So könnt ihr relativ ungestört vollen Schaden auf ihn machen ohne von den immer Mehr werdenden Leerwandlern gestört zu werden.
Liegt der Boss ist nurnoch 1 Raum und 1 Boss übrig. Geht ihr weiter Richtung Tür öffnet sich diese automatisch und gibt die Sicht für eine recht komische Szenerie frei. T2 Mages und T3 Krieger bekämpfen sich mit einem Ragnarosverschnitt in Luftform. Die Krieger können nicht viel... Die Mages übernehmen und die Beschwörer beschwören ... unter anderem auch Acolyten, die die Gegner wieder Hochheilen.
Passt mit dem ziehen der Gruppen auf, dass kein einzelnes Add dazwischensteht, denn diese werden regelmäßig von Mumur getötet. Dann könnt ihr ziehen. Sheept die Beschwörer weg oder gebt ihnen einen Counterspell und tötet sie zuerst. Habt ihr den Raum geleert steht ihr vor dem wohl beeindruckensten Boss im Auchindoun.
- Boss 4 -
Ziemlich Groß und relativ ungemütlich steht er vor euch und tut nichts bis ihr nicht in seinen Kreis tretet. ^^ Folgende Fähigkeiten erwarten euch: Debuff auf ein oder mehrere Gruppenmitglieder, der euch veranlasst in ~14 Sekunden "hochzugehen" und alle in der nähe stehenden Mitglieder zu Silencen durch die Schockwelle sowie eine Resonanzwelle, die er auf alle Fernkämpfer castet sollte kein Tank mehr am Boss stehen und eine Energiewelle die er vorher ansagt und bei allen Nahkämpfern 1. 90% Bewegungstempoverringerung verursacht sowie 2. ~90% der Lebensenergie abzieht. Bei Tanks sind das ~10k Schaden.
So könnt ihr ihn legen: Der Heiler stellt sich direkt vor den Kreis ausserhalb der Reichweite der Energiewelle. Caster oder Jäger stellen sich weit genug auseinander auf die Seiten um andere nicht mit der Schockwelle zu treffen, sollten sie den Debuff bekommen. Der Tank und alle Nahkämpfer gehen an den Boss. Sollte nun Mumur die Energiewelle machen (übrigens kann man die nicht unterbrechen) entfernen sich alle Nahkämpfer so schnell es geht ausserhalb des Kreises um diese nicht abzubekommen. Nur der Tank... der bleibt stehen... Ich als Priester geb ihm in dem Moment 1. Schild und 2. Gebet der Besserung. Das führt dazu, dass er auf ~4k Life fällt reicht aber aus um ihn am Leben zu erhalten ohne die Gefahr einzugehen, dass er es vielleicht nciht rechzeitig aus dem Kreis schafft und nichtmehr früh genug an den Boss rankommt wegen der Bewegungstempoverringerung. Ein paar Verbände und den ein oder anderen Heiltrank solltet ihr dabeihaben, denn der Tank braucht meist die volle Aufmerksamkeit des Heilers...
mfg
Ceris
Zuletzt bearbeitet von Ceris am 19.02.2007, 05:36, insgesamt einmal bearbeitet |
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robrizza Leutnant


Geschlecht:  Anmeldungsdatum: 15.03.2006 Beiträge: 38 Wohnort: Berlin
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Verfasst am: 13.02.2007, 17:32 Titel: |
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Supi Beschreibung, sollte jedem hilfreich sein, der noch nir dort war.
Danke dafür! _________________
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Möge Anor'loth neue Welten entdecken, der Zusammenhalt ebnet die Wege... |
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